1. 快速使用Get型变量=按住Ctrl+从变量列表中拖动变量到界面
2. 快速使用Set型变量=按住Alt+从变量列表中拖动变量到界面
3. 线段中添加临时点=双击连线
4. 断开连线=右键某引脚、或Alt+鼠标左键
5. 区域注释=选中多个块,然后按C
6. 让共有变量变为蓝图小工具=细节>变量>显示3D控件
7. 快速添加分支=按住B+鼠标左键
常用方法
序号 | 搜索名称 | 含义 | 操作类型 |
1 | Custom | 添加自定义事件 | 事件 |
2 | LightColor | 光源颜色 | 方法 |
3 | Make | 组合一个变量 | 方法 |
4 | AddLocalOffset | 添加本地位移 | 方法 |
5 | SpawnEmitteratLocation | 在某处生成粒子发射器 | 方法 |
6 | DestroyActor | 销毁物体 | 方法 |
7 | AddActorLocalOffset | 添加物体本地位移 | 方法 |
8 | SetVisibility | 设置可见性 | 方法 |
9 | ForLoop | for循环 | 流程控制 |
10 | AddStaticMeshComponent | 添加今天网格组件 | 方法 |
11 | RandomUnitVector | 随机生成标准Vector | 方法 |
12 | RandomFloatInRange | 在Float范围内随机 | 方法 |
13 | RandomFloatInRangeFromStream | 在Float随机流中随机 | 方法 |
14 | SetPhysicsLinearVelocity | 设置物理线性速度 | 方法 |
15 | SetRelativeScale3D | 设置相对缩放3D | 方法 |
16 | OnComponentBeginOverlap | 碰撞开始事件 | 事件 |
17 | ToggleVisibility | 修改光源可见性 | 方法 |
18 | GetAllActorsOfClass | 获得同类型所有Actor | 方法 |
19 | ForEachLoop | Foreach循环 | 流程控制 |
20 | cast+x | 转换 | 方法 |
21 | IsValid | 是否存在 | 流程控制 |
22 | GetForwardVector | 获得Actor正面方向 | 方法 |
23 | GetWorldLocation | 获得世界位置 | 方法 |
24 | LineTraceByChannel | 发射一条射线 | 方法 |
25 | Break | 分解一个对象 | 方法 |
26 | SpawnActor | 生成Actor | 方法 |
27 | GetControlRotation | 获得控制的旋转 | 方法 |
28 | GetActorLocation | 获得Actor的位置 | 方法 |
29 | AddMovementInput | 通过input输入添加位移 | 方法 |
30 | SetCollisionEnabled | 设置碰撞器是否可用 | 方法 |
31 | Jump | 角色跳跃 | 方法 |
32 | AddControllerYawInput | 增加角色Y轴输入,包括Pitch/Roll | 方法 |
33 | AttachTo | 把某个组件在类中进行注册登记 | 方法 |
34 | VectorLength | 获得vector的长度 | 方法 |
35 | DoOnce | 只执行一次 | 流程控制 |
36 | GetPlayerController | 获得角色控制器 | 方法 |
37 | GetHUD | 基于PlayerController,获得HUD | 方法 |
38 | SetWorldTransform | 设置组件的世界位置 | 方法 |
39 | Delay | 延迟几秒 | 方法 |
40 | DeleteGameinSlot | 删除记忆体SaveGame | 方法 |
41 | ReceiveDrawHUD | 基于HUD类,画出HUD界面 | 时间 |
42 | GetOwningPawn | 获得某物体本身的控制 | 方法 |
43 | Sequence | 序列 | 流程控制 |
44 | Tick | 时钟事件 | 事件 |
45 | CreateSaveGameObject | 新建一个记忆体对象 | 方法 |
46 | SaveGametoSlot | 保存记忆体 | 方法 |
47 | AddTimeline | 添加时间轴 | 方法 |
48 | Turncate | 对浮点型舍去小于0的部分 | 方法 |
49 | DrawText | 画HUD | 方法 |
50 | Append | 字符串相加 | 方法 |
51 | SelectColor | 选择颜色 | 方法 |
52 | 选择 | 选择分支 | 工具 |
动画蓝图
序号 | 搜索名称 | 含义 | 操作类型 |
1 | StateMachines | 新的状态机 | 状态机 |
2 | 基于每个骨骼进行分层骨骼混合 | 只有中文啊。 | 方法 |
3 | 插槽'DefaultSlot' | 添加插槽 | 插槽 |
4 | 使用缓存姿势'LocomotionCache' | 缓存姿势 | 变量 |
5 | TimeRemaining(ratio) | 获得动画播放进度 | 方法 |
6 | BluePrintUpdateAnimation | 动画蓝图更新 | 事件 |
7 | TryGetPawnOwner | 获得用户输入 | 方法 |
8 | GetMovementComponent | 基于Pawn,获得移动组件 | 方法 |
9 | GetVelocity | 基于Pawn,获得速度 | 方法 |
10 | IsFalling | 基于Pawn,是否下落 | 方法 |
11 | MontagePlay | 播放蒙太奇 | 方法 |
12 | MontageSetNextSection | 播放下一个蒙太奇动作 | 方法 |
编辑器操作
1. 复制Actor=Alt+平移
2. 平移Actor时摄像机跟随=Shift+平移
3. 物体位移到地面上=End
4. Actor编组=Ctrl+G
5. Actor取消编组=Shift+G
6. 同时选择多个平面=细节>几何体>选择>选择所有邻接表面;等等
7. 同时对多个Actor设置材质=选择多个Actor,拖动材质到Actor上
8. 旋转材质方向=细节>表面属性>旋转;等等
9. 填充和挖空=细节>BrushSetting>BrushType
10. 透明材质Actor可选开关=T
11. Actor平移、Actor选择有相对世界/相对自己开关
12. 寄出、加面操作=左上角,几何体编辑器
13. 显示光线射线开关=Alt+R,或显示>高级>LightRadius
14. 反射效果=视觉效果>球体反射捕捉
15. 预览效果设置=设置>引擎可扩展性设置
16. BoxCollision盒子碰撞器的碰撞设置=custom是自定义
17. 加物理效果=细节>Physics>SimulatePhysics勾选
3. 物体位移到地面上=End
4. Actor编组=Ctrl+G
5. Actor取消编组=Shift+G
6. 同时选择多个平面=细节>几何体>选择>选择所有邻接表面;等等
7. 同时对多个Actor设置材质=选择多个Actor,拖动材质到Actor上
8. 旋转材质方向=细节>表面属性>旋转;等等
9. 填充和挖空=细节>BrushSetting>BrushType
10. 透明材质Actor可选开关=T
11. Actor平移、Actor选择有相对世界/相对自己开关
12. 寄出、加面操作=左上角,几何体编辑器
13. 显示光线射线开关=Alt+R,或显示>高级>LightRadius
14. 反射效果=视觉效果>球体反射捕捉
15. 预览效果设置=设置>引擎可扩展性设置
16. BoxCollision盒子碰撞器的碰撞设置=custom是自定义
17. 加物理效果=细节>Physics>SimulatePhysics勾选